Calarsi oggi, a quasi quarant’anni suonati, nell’abitacolo di Out Run è un’esperienza a dir poco mi(s)tica. Le dimensioni lillipuziane del rozzo cabinato (un vecchio e ormai consunto coin-op degli anni ’80, con tanto di sedile, volante, pedaliera e leva del cambio) non sembrano affatto adatte a un adulto. Eppure, trent’anni fa, avrei giurato di essere al volante di un’autentica Ferrari Testarossa cabriolet (non proprio su licenza…), con un’avvenente bionda al mio fianco.

Giù il gettone, scelgo la musica e il sorriso si fa subito inebetito. Tutto è (ancora) come nel 1986. Out Run è (e sempre sarà) sinonimo di adrenalina, purissima esaltazione e scoperta. Meglio ancora, Out Run è un viaggio. Non era un racing game, ma un vero e proprio “gioco di guida“: era questa la definizione voluta dal suo creatore.

Forse IL gioco di guida per eccellenza, un’esperienza automobilistica mistica e adrenalinica, carica di tutto un vivido immaginario, fumo da sala giochi, estate, suoni, colori e primi amori.

L’ispirazione per la creazione del gioco – parola di Yu Suzuki (avete letto questo articolo sui retro-motori digitali?) – arrivò dalla passione del game designer giapponese per un vecchio film del 1981 intitolato The Cannonball Run, un film con Burt Reynolds, Roger Moore, Farrah Fawcett, Dean Martin, Sammy Davis Jr., Jackie Chan e un’altra valanga di attori più o meno noti: “Pensai che sarebbe stato bello creare un gioco del genere. Il film attraversava l’America, così buttai giù un piano per seguire lo stesso percorso e raccogliere dati. Una volta organizzato il tutto, però, mi resi conto che il paesaggio da percorrere non sarebbe cambiato molto, quindi decisi di rivedere il tragitto e raccogliere dati in Europa. Partii allora da Francoforte, dove noleggiai un’auto, installando una telecamera sul cruscotto. Girai così per le strade di Monaco e Montecarlo, lungo le strade di montagna della Svizzera, fermandomi poi in hotel a Milano, Venezia e Roma, raccogliendo dati per una quindicina di giorni.”

In buona sostanza, bastava un solo gettone per sedere al volante di una Ferrari e sfrecciare senza patente a 293 km/h (era la velocità massima) lungo le ampie strade di un luogo… migliore! Il gioco sfoggiava una visuale in terza persona, con telecamera ad altezza suolo per replicare al meglio la vista prospettica di un pilota di Ferrari e limitare la visuale in lontananza. Bisognava anticipare ogni curva, dosso od ostacolo in carreggiata, imparando a memoria i tracciati. Non c’erano avversari da superare, ma solo un traffico abbastanza indisciplinato e il temibile conto alla rovescia contro cui lottare, cercando di percorrere il più velocemente possibile i cinque stage, con tanto di bivi (a sinistra la via più semplice, a destra quella più ardua).

“Naturalmente, desideravo utilizzare le Ferrari”, ha raccontato Suzuki. “L’auto più chiacchierata, allora, era la Ferrari Testarossa, 12 cilindri… La prima volta che la vidi ero a Monaco, e rimasi commosso dalla sua bellezza. Pensai subito ‘non c’è scelta: è l’unica!’. Ci sono molte altre affascinanti Ferrari, ma i limiti di memoria hanno reso impossibile includerle nel gioco … Così, decidemmo che l’auto del giocatore sarebbe stata la Testarossa. In Giappone, però, arrivarono solo poche Testarossa. Trovare un proprietario che ci aiutasse a raccogliere i dati dell’auto fu abbastanza difficile. Alla fine, però, ci riuscimmo. Guidammo per 3 ore, solo per ammirare una vera Testarossa. Scattammo fotografie da ogni angolazione – a intervalli di 5 gradi – e registrammo anche il suono del motore.”

Della versione arcade esistevano tre possibili cabinati, due con seduta (uno con schermo da 26 pollici e scocca personalizzata) e l’altro da giocare in posizione eretta, con volante, leva del cambio, acceleratore e freno. Il pupillo di Suzuki e SEGA AM2, sviluppato sulla SEGA Out Run Arcade System Board, sfruttava la cosiddetta tecnologia “Super-Scaler”, impiegata l’anno prima con Hang-On e Space Harrier, che permetteva agli sviluppatori di trattare gli sprite bidimensionali come se fossero dei veri e propri oggetti 3D.

E ancora, la colonna sonora, entrata nella storia della musica indimenticabile tout court, composta da Hiroshi Kawaguchi, deliziava con tre tracce ancora oggi attuali (Passing Breeze, Splash Wave e Magical Sound Shower), con in più un brano aggiuntivo, Last Wave, che si sbloccava dopo il completamento del gioco e non prima di aver inserito le proprie iniziali, scolpendole nel gotha dei migliori outrunner.

Out Run è un gioco fondamentale, il più imitato e mai eguagliato, capace di generare un immaginario a dir poco mirabolante. Per l’appunto, è il gioco di guida per eccellenza, un viaggio senza meta e senza tempo, che sfreccia ancor oggi, sempre a gas spalancato, dal 1986.