Se negli anni Ottanta eravate soliti frequentare le vecchie, affumicate, malfamate eppur adorabili sale giochi, con tutta probabilità avrete messo le mani su uno degli innumerevoli coin-op (o cabinati che dir si voglia) firmati Yu Suzuki. Il geniale game designer giapponese di SEGA, classe ’58, precorse tutti i tempi del tecnoludico, consegnando alle generazioni future un mirabile elenco di capolavori di ogni genere.Oltre che giochi spaziali, avventure indimenticabili e beat’em up all’avanguardia, Suzuki realizzò anche (e soprattutto) alcuni dei racing game più iconici che la storia dei motori digitali ricordi. Stiamo parlando di sua maestà Out Run, del primo “vero” simulatore di motociclismo, Hang-On, e del prodigioso F355 Challenge. E allora, che ne dite di inserire ancora una volta una moneta da duecento lire, schiacciare il tasto START e accelerare come se non ci fosse un domani?Hang-On (1985)Nel 1985, per assaporare il brivido dei duecento all’ora in motocicletta (rigorosamente con ginocchio a terra) bastava un pugno di monete e un cabinato di Hang-On. L’illusione delle due ruote virtuali di SEGA costava solo pochi spiccioli e durava sempre troppo poco (per via dell’elevata difficoltà del gioco), ma non aveva prezzo. Il macchinario idraulico alla base del coin-op consentiva l’inclinazione della moto e dispensava pura adrenalina. Hang-On sfiorava il paradosso: sebbene fosse un videogioco prettamente arcade, il titolo di Sega rappresentava allora la più gratificante e accurata simulazione motociclistica a portata di ragazzino. Occorreva anticipare la discesa in piega con il più corretto tempismo, memorizzare la successione di curve, dossi e lunghi rettifili, oltre che scansare con rapidissimi riflessi i piloti avversari in strada, pena l’inesorabile ruzzolone a terra e una rimonta pressoché impossibile. Out Run (1986)Una Ferrari Testarossa cabrio, una bionda mozzafiato accanto e una colonna sonora capace di far breccia già alla prima nota. Out Run, pubblicato nel 1986, era (ed è ancora oggi) tutto questo.La tecnologia (immancabilmente Sega AM2) che allora spingeva verso l’orizzonte l’accattivante Ferrari era da primato: la base dell’hardware era costituita da un doppio processore Motorola 68000, mentre l’ottimo sonoro era dissipato da uno Z80, coadiuvato per l’occasione da un sistema supplementare di un Custom PCM e un chip YM2151. Grazie a una pregevole realizzazione tecnica, il gioco sfoggiava una risoluzione grafica di 320×234 con 4128 colori, mentre il cabinato offriva la possibilità di controllare la vettura tramite volante, pedaliera (con acceleratore e freno) e cloche sequenziale per cambiare marcia (L o H).Si partiva sullo splendido nastro d’asfalto di Coconut Beach, affrontando lunghi curvoni tra palme, scorci d’oceano e una folla di turisti in festa, sfrecciando nel traffico con impeccabile fluidità. Non c’erano avversari, upgrade o particolari sessioni in cui riprendere fiato. Si selezionava la traccia audio preferita (“Splash Wave”, “Passing Breeze” o “Magical Sound Shower”) e si schiacciava sull’acceleratore senza soluzione di continuità, cercando di rosicchiare qualche preziosissimo secondo di vita in più.Il giocatore poteva scegliere quale percorso affrontare fra i quindici disponibili, svoltando a ogni bivio presente alla fine di ciascuno stage. Gli scenari scorrevano via tra eccitanti zoom, rocamboleschi ribaltamenti, tratti d’asfalto sconnessi ed estenuanti rincorse all’ultimo checkpoint. Bisognava mantenere medie elevate, senza la minima distrazione.Bonus: oltre al più comune cabinato (si giocava in piedi, con volante, pedaliera e cambio manuale), SEGA realizzò un modello con seduta e, per giunta, una versione dotata di cabinato idraulico.Super Hang-On (1987)Super Hang-On, due anni più tardi, ottimizzò l’ottimo concept del primo capitolo, inserendo la novità del turbo, che si innescava automaticamente non appena raggiunti i 280 km/h e produceva galvanizzanti fiammate dagli scarichi del quattro cilindri in linea. Il controllo del mezzo con le turbine a tutto spiano, allora, mutava in rodeo su due ruote, per lo più in derapata.Per non parlare della bellezza del rinnovato cabinato arcade, con la moto numero 1 e tutto un design capace di eccitare il giovane appassionato alla sola vista. Un capolavoro senza tempo, un gioco fuoriclasse, vera e propria icona delle due ruote virtuali.Nel 1990 Super Hang On fu convertito per Sega Megadrive: al fianco della modalità di gioco originale (quattro tracciati, un micidiale conto alla rovescia e la disperata rincorsa del prossimo checkpoint), gli sviluppatori inserirono una sorta di modalità carriera, con relativo campionato. Attraverso una struttura di sponsor e guadagni, AM2 implementò la compravendita di upgrade (motore, telaio, freni, scarichi, olio motore e pneumatici). Le prestazioni della moto, quindi, erano strettamente connesse al numero di vittorie ottenute e, come in un gestionale degno di tal nome, era assolutamente indispensabile limitare i danni (altra novità della serie) e le spese necessarie per affrontare la totalità delle gare sul calendario.Virtua Racing (1992)Virtua Racing fu sviluppato nel 1992 da SEGA AM-2 e Yu Suzuki, in origine nel formato arcade e in seguito per i formati domestici. All’inizio, Virtua Racing non fu pensato come un videogioco vero e proprio, ma solo come proof-of-concept, per testare la realizzazione della nuova piattaforma SEGA Model-1. Durante le fasi di test, però, il gameplay risultò talmente efficace e appagante, al punto che la dirigenza della software house giapponese decise di commissionare a Yu Suzuki e il suo team lo sviluppo del gioco vero e proprio.Virtua Racing fu uno dei primi videogiochi di guida completamente poligonali. Il cabinato del gioco ebbe un enorme successo nelle sale giochi giapponesi ed americane: tre tracciati, ciascuno corrispondente ad un livello di difficoltà, con tanto di struttura a checkpoint, e un gameplay come sempre all’avanguardia.F355 Challenge (1999)F355 Challenge era un racing game all’avanguardia, godimento allo stato puro. Era tutte le sensazioni di un’auto da Challenge a prezzo di convenienza, con tanto di seduta ergonomica, volante e tre schermi per godere come mai prima di allora. All’interno del maxi-cabinato SEGA lavoravano quattro schede Naomi, tre delle quali si occupavano della gestione individuale degli schermi e l’ultima del sonoro. E ancora, la visuale interna obbligatoria, le opzioni per attivare o disattivare Traction Control, Stability Control e ABS, quindi circuiti reali quali Sugo, Monza o Suzuka e addirittura una stampante annessa al coin-op, per stampare e custodire gelosamente i tempi e la telemetria della propria prestazione. Tra scodate di potenza e quel realismo elegante, raffinato e perfettamente raccordato alla fruizione matura del racing game, era (e per molti lo è ancora) la simulazione delle simulazioni, uno dei migliori racing game con il cavallino rampante.